Stratégie digitale

Expériences immersives : changer (et étendre) notre monde

Le mois dernier, j’ai passé du temps avec plus de 150 000 personnes de 140 pays au CES 2015 à Las Vegas. Il y avait plus de 3 600 exposants répartis sur plusieurs sites. J’ai eu le privilège de voir et de parler avec plusieurs d’entre eux.

En rentrant chez moi à travers le désert californien, et dans les semaines qui ont suivi, j’ai réfléchi à certaines des choses que j’ai vécues. Pour n’en citer que quelques-uns qui me préoccupent au moment où j’écris cet article :

  • J’ai conduit une voiture télécommandée avec juste mes pensées
  • J’ai contrôlé un ordinateur juste en regardant où je voulais interagir avec lui
  • J’ai tiré sur un ballon de basket qui m’indiquait la trajectoire exacte et la rotation du ballon en temps réel, tout en sachant s’il passait ou non dans le panier.
  • J’ai vu un périphérique USB grand public qui capturait et stockait l’ADN
  • J’ai fait l’expérience d’un monde virtuel à 360 degrés en 3D qui semblait si réel, j’ai continué à essayer de le toucher, même si cognitivement je savais qu’il n’était vraiment « pas là ».

Mon but en assistant au CES, cependant, n’était pas seulement de « faire un geek », mais principalement pour voir et essayer de comprendre à quoi pourrait ressembler le monde dans 3, 5 ou 10 ans, et aider mes clients et lecteurs à se préparer aux changements à venir.

Je suis revenu avec plusieurs observations que je partagerai dans les prochains articles, mais un thème principal dont je suis reparti convaincu était que le Les futures expériences sont immersives.

Cela a peut-être déjà été dit, mais cela prend maintenant un nouveau sens. Les téléviseurs et les écrans incurvés transforment les expériences traditionnelles des écrans plats 2D et nous aident à nous sentir davantage comme « nous y sommes ».

Il y a une différence entre regarder un match de football à la télévision et être sur le terrain. Il y a une différence entre regarder un économiseur d’écran d’une cascade et se tenir à la base d’une cascade. Les nouvelles technologies viseront à réduire l’écart entre ces expériences.

Samsung a dévoilé son téléviseur 3D 110 pouces 8K « sans lunettes ». (LG a également présenté une version 98″). Bien qu’ils ne soient pas encore tout à fait prêts sur le plan commercial, il semble que ceux-ci seront dans le courant dominant dans 5 à 10 ans. La technologie de télévision intelligente intégrée laisse entendre que non seulement les grands écrans immersifs seront incroyablement riches pour les sens, mais ils seront également probablement interactifs, permettant potentiellement le partage, une personnalisation plus en temps réel, et peut-être même « choisissez votre propre aventure » médias expériences. Considérez l’impact de ces réalités sur les spécialistes du marketing de marque et les annonceurs.

Mais même avec toutes ces avancées rapides dans la technologie de la télévision (les téléviseurs 4K sont à peine arrivés sur le marché), il est toujours très clair pour les utilisateurs qu’il existe une différence nette entre le monde dans lequel se trouve l’individu et le monde derrière l’écran du téléviseur.

Voici où les domaines de la réalité virtuelle et de la réalité augmentée changent tout cela. La réalité virtuelle, la réalité augmentée et les mondes virtuels existent depuis au moins 50 ans. Les évangélistes ont vanté les progrès à venir juste au coin de la rue depuis très, très longtemps et je veux faire attention de ne pas tomber dans ce piège. Il y a beaucoup de choses que je ne connais pas sur ce monde.

réalité virtuelle

Cependant, je sais que mon expérience avec le prototype de l’Oculus Rift Crescent Bay a été remarquable.

Dans les cercles tech, on entend souvent « tout est possible ». L’expérience pour moi repoussé les limites du possible, par de longues marges.

En marketing, le vieux mantra est « emplacement, emplacement, emplacement ». L’emplacement a toujours été limité par le monde physique. Internet et le World Wide Web ont en quelque sorte étendu ces contraintes. Le monde immersif de la réalité virtuelle permet une gamme illimitée d’immobilier virtuel, sous quelque forme que ce soit, limité uniquement par l’imagination du concepteur et sa capacité à créer/rendu. Les expériences que j’ai eues ont été impressionnantes, étant donné que cette technologie ne sortira même pas avant fin 2015. S’il s’agissait de la version alpha, le rendu lorsque cela arrivera dans le grand public sera indescriptible.

La réponse immédiate pour beaucoup de personnes qui lisent ceci peut être de restreindre ces avancées uniquement au monde du jeu car c’est la voie évidente, étant donné l’histoire d’Oculus. Mais le jeu n’est qu’une tête de pont. Le potentiel pour les marques, les entreprises, les universités, les fabricants, les militaires, les gouvernements et finalement tout le monde de créer des mondes virtuels et de permettre aux interactions et aux transactions d’avoir lieu en leur sein et entre eux ne sont sincèrement limités que par l’imagination, le coût de leur création et les capacités de construire et d’étendre ce nouvel écosystème. Comme nous l’avons vu avec les avancées des blogs, YouTube et Instagram, le coût de création devrait continuer à chuter (à un rythme exponentiel)

La technologie, à mesure qu’elle mûrit, semble permettre des mondes illimités, des expériences illimitées et un éventail illimité de mélanges, d’appariements, de partage et d’interactivité.

Pour la plupart, c’est aujourd’hui prohibitif. Mais, tout comme nous avons vu le coût de traitement d’un génome humain passer de plus de 100 millions de dollars en 2001 à moins de 1 000 dollars aujourd’hui, nous verrons les prix baisser à mesure que l’écosystème se développera et que la puissance de traitement deviendra moins chère.

Sans aucun doute, cela ouvrira également de nouvelles questions sur la vie privée, la toxicomanie, la santé, l’identité et même au cœur de l’existence humaine. Deviendra-t-il un jour suffisamment viable là où les frontières entre réel et virtuel deviennent indiscernables ? Je ne suis pas sûr, mais je peux imaginer que nous y arriverons dans 20 ans.

Qu’est-ce que ça veut dire?

Je suis convaincu que les organisations doivent élargir leur vision de ce que signifie « expérience client ». Comme nous avons vu la progression du texte court, du texte long, des images et de la vidéo, attendez-vous à ce qu’au cours de la prochaine décennie, les médias avec lesquels nous interagissons soient plus immersifs. Les spécialistes du marketing doivent envisager des mondes radicalement nouveaux de création de contenu, car ce qui est possible est sur le point de décupler.

Plus d’immersion = plus d’engagement = plus de données -> ce qui nécessite que les organisations et les spécialistes du marketing répondent de manière toujours plus riche, informés par une conscience contextuelle toujours plus approfondie. J’ai hâte d’explorer et de participer d’une manière ou d’une autre à ces paysages émergents.

Réalité augmentée – le mélange des mondes virtuels et physiques

Et si tout cela ne suffisait pas, nous n’avons pas encore discuté de la réalité augmentée. Pour ceux qui ne connaissent pas le terme, cela signifie que, tout en opérant dans le monde physique, les graphiques, images ou informations générés par ordinateur aident à compléter ou à arbitrer l’expérience.

Les exemples incluent la visualisation d’informations à distance ou d’itinéraires vers un magasin à proximité, des données sur des objets à proximité immédiate, des informations sur les personnes dans le champ de vision ou des instructions techniques pour les agents de service sur le terrain.

La réalité augmentée, comme la réalité virtuelle, est également inévitable, mais semble être un écrou plus difficile à résoudre que l’une ou l’autre des deux premières avancées vers des expériences plus immersives (TV et VR).

Nous sommes nés dans le monde physique et sommes experts dans sa navigation. Nous pouvons apprendre à être des experts dans un monde virtuel. C’est nettement différent. Cependant, le rapprochement des mondes physique et virtuel est associé à de nombreuses autres variables et à toutes sortes de questions sans réponse :

  • Quelle est la technologie idéale ?
  • Comment l’intégrons-nous dans nos vies, nos appareils et notre culture actuels ?
  • Comment attachons-nous les données et le traitement à un appareil local ? <-- poser cette question à travers des milliers de cas d'utilisation et de personas
  • Comment ne pas sacrifier l’expérience physique en apportant de nouveaux éléments ?

À mon avis, il y a un beaucoup de travail a faire ici. J’ai essayé des prototypes de Sony qui donnaient aux porteurs de lunettes des instructions translucides vers un magasin à proximité. J’ai également été témoin d’un prototype de réparation de véhicule de Bosch. Les deux ont illustré leur potentiel, mais les expériences des utilisateurs n’étaient pas assez faciles ni suffisamment bénéfiques… pour le moment.

En aucun cas, ce n’est un coup sur les fournisseurs eux-mêmes, mais simplement des points de données d’une industrie à ses débuts. Vuzix, Google et une myriade d’autres s’efforcent d’améliorer cette expérience. C’est sûr à venir, mais le chemin du succès commercial semble ici plus long que dans les autres domaines, car il implique la convergence de tant d’éléments disparates simultanément.

Dans les prochains articles, nous explorerons ces thèmes et d’autres plus en détail. Nous vivons une époque passionnante.

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CRÉDIT IMG : Gizmodo

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Erwan

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Erwan

Erwan, expert digital pour Coeur sur Paris, offre des insights pointus sur le marketing et les réseaux sociaux. Avec une plume vive et une analyse fine, il transforme les complexités du digital en conseils pratiques et tendances à suivre.