Compte tenu des verrouillages qui ont gardé la plupart d’entre nous à la maison pendant une grande partie de 2020, il n’est probablement pas surprenant d’apprendre que le jeu a connu une énorme montée en popularité, alors que les gens recherchaient des formes alternatives de divertissement et de connexion.
Mais l’ampleur de cette croissance est assez étonnante. La semaine dernière, Facebook a partagé ses dernières informations sur la croissance du jeu qu’il a connue tout au long de l’année, y compris une augmentation de 50% du jeu mobile au Royaume-Uni. Et cette semaine, Twitter a a partagé ses dernières données sur la discussion croissante des jeux sur sa plate-forme.
Selon Twitter:
« Pour la toute première fois, il y a eu plus de 2 milliards de Tweets sur les jeux tout au long de l’année. C’est une augmentation de 75% par rapport à 2019, avec une augmentation de 49% du nombre d’auteurs uniques. «
Un bond de 75% dans les discussions liées aux jeux. Cela, comme indiqué, est logique dans le contexte des verrouillages COVID-19. Mais même ainsi, à une telle échelle, vous pouvez absolument vous attendre à ce que le jeu devienne un élément de connexion plus habituel et formateur, en particulier pour un public plus jeune, même une fois que nous sommes en mesure de revenir à un niveau normal à la suite de la pandémie.
En termes de sujets spécifiques, le « jeu » en général était le principal point d’intérêt, mais il convient également de noter la montée en puissance des sports électroniques et les jeux spécifiques qui attirent l’attention.
Twitter a également indiqué que le Japon – deuxième plus grand marché d’utilisateurs de Twitter (derrière les États-Unis) – ouvre la voie à la discussion sur les jeux:
Il est également intéressant de noter la montée en puissance de la culture du jeu, y compris les événements:
Les événements de jeu sont désormais un gros business, et ils ont fourni une opportunité de connexion encore plus significative au milieu de la pandémie, les plus grands événements ayant vu des millions de téléspectateurs du monde entier se connecter.
Leur croissance et leur popularité soulignent également la légitimité des eSports en tant que véritable rival des sports traditionnels en termes d’engagement des fans – ce qui concerne également les stars de l’eSport, qui deviennent désormais de grandes célébrités à part entière.
Les chiffres soulignent une fois de plus le rôle important que joue désormais le jeu dans la culture en ligne et sa capacité à alimenter des communautés d’utilisateurs passionnés et partageant les mêmes idées. En effet, cinq des dix meilleures chaînes YouTube de 2020 étaient également liées aux jeux.
Cela signifie que les spécialistes du marketing doivent prêter attention au jeu et à la culture du jeu, comme moyen de se connecter. Et même si cela ne semble pas être une solution idéale pour votre marque, il existe de plus en plus d’opportunités de marketing in-game qui pourraient offrir de nouvelles voies pour que l’image de marque s’intègre dans ce segment en croissance.
En effet, Pokemon GO vient d’annoncer une nouvelle collaboration avec The North Face sur les vêtements numériques pour vos avatars en jeu, sur lesquels Snapchat travaille également pour ses personnages Bitmoji. Attendez-vous à davantage de liens interactifs dans le jeu comme celui-ci, ainsi qu’à des panneaux d’affichage numériques et à d’autres opportunités de connexion qui pourraient fournir de nouvelles façons de se connecter à la cohorte de joueurs.
Parce que le jeu ne fera que croître et gagner en influence avec le temps. Demandez à n’importe quel jeune spectateur YouTube qui est son créateur préféré et il se référera probablement à un streamer de jeu.
Il s’agit d’un segment de marché clé à surveiller et à prendre en compte dans vos plans de rayonnement numérique plus larges.
Vous pouvez consulter l’aperçu complet des tweets de jeu 2020 de Twitter ici.