Meta ajoute de nouveaux éléments de sécurité à Horizon Worlds, avec une mise à jour de ses options de reporting in-stream et de nouvelles explications sur le fonctionnement de ses contrôles de sécurité.
Comme indiqué dans les dernières notes de version d’Horizon Worlds, Meta facilite le signalement des utilisateurs dans l’environnement social VR, avec un flux rationalisé connecté à chaque utilisateur individuel.
Selon Meta :
« Passer la souris sur la plaque signalétique d’une autre personne pendant que vous êtes en pause ouvrira un menu contextuel pour la désactiver, la bloquer ou la signaler. De plus, lorsque vous entrez Pause, il est désormais plus facile d’accéder à vos paramètres de son, de sécurité et de profil.
Le reporting est devenu une considération clé dans le monde de la réalité virtuelle, car les utilisateurs peuvent se laisser submerger par l’environnement simulé sensoriellement. Ce qui ne peut qu’être pire pour les problèmes de santé mentale, et à mesure que nos interactions sociales deviennent de plus en plus fermées et plus immersives, il semble inévitable que nous soyons confrontés à encore plus de problèmes sur ce front.
Meta a déjà dû introduire des fonctionnalités de reporting et de classification plus robustes dans son environnement social VR, ainsi que des limites personnelles pour garantir que les gens puissent éviter les interactions indésirables dans l’espace. Cela semble être un problème important qui attend de se produire, mais, tout comme les médias sociaux avant lui, je crains que nous ne le prenions vraiment au sérieux que rétrospectivement, une fois que la réalité virtuelle aura déjà atteint une adoption massive et que les problèmes se produiront en temps réel. .
Pour sa défense, Meta construit constamment de nouveaux outils pour y remédier.
Également dans cette nouvelle mise à jour, Meta ajoute de nouveaux explicatifs pédagogiques sur la sécurité et sur la manière d’utiliser les différents contrôles de sécurité dans l’espace VR.
Il fait beaucoup pour offrir plus d’options dans ce domaine, mais il semble que la réalité virtuelle, qui est encore plus consommatrice que les médias sociaux, aura par la suite des impacts bien plus importants sur la santé mentale, pour de nombreuses personnes, à mesure qu’elle sera progressivement adoptée.
Sommes-nous prêts pour cela ? Les services de santé mentale sont-ils préparés à la manière dont l’immersion en réalité virtuelle causera davantage de dommages ? Avons-nous fait tout ce que nous pouvions pour prendre de l’avance avant la poussée élargie du métaverse ?
Encore une fois, il semble que bon nombre de ces problèmes deviendront rétrospectivement plus importants, ce qui pourrait être la seule façon pour que cela se produise. Mais ce sera un effet secondaire important de la prochaine vague de connexion numérique prévue.