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Meta annonce un nouveau partenariat pour diffuser les jeux NBA et WNBA en VR alors que les ventes de casques bégayent

Il est difficile de vraiment mesurer le potentiel de la poussée métavers de Meta, car une grande partie de son contenu VR est restreinte et limitée dans ce qu’elle peut faire exactement à ce stade.

Exemple concret – aujourd’hui, Meta a annoncé un nouveau partenariat avec la NBA et la WNBA, qui verra plus de 50 jeux diffusés dans son environnement VR, ‘including cinq en VR immersive à 180 degrés‘.

Selon Meta :

« Cinq jeux mettront en vedette des diffuseurs célèbres et seront diffusés dans des jeux VR immersifs à 180 degrés et WNBA, Ligue NBA G jeux et Ligue NBA 2K des jeux seront également disponibles pour regarder. Dans Meta Horizon Worlds, vous pourrez également accéder aux faits saillants du jeu, aux récapitulatifs et au contenu d’archives.

Ce qui, en tant que fan de la NBA, semble plutôt cool. Je veux dire, la plupart de ces jeux ne seront pas en VR complète et immersive, ce qui est le véritable leurre, en offrant une expérience qui simule le jeu réel, ce qui n’est pas possible pour ceux en dehors des États-Unis.

Ce serait encore mieux si tous ces matchs étaient diffusés en VR à 180 degrés, voire à 360 degrés, afin que vous puissiez profiter pleinement de l’expérience du stade.

Mais ce n’est pas le cas – et plus encore, il existe en fait une série de restrictions sur ce contenu :

  • XTADIUM, où ces jeux seront diffusés en VR, n’est disponible qu’aux États-Unis
  • Meta Horizon Worlds n’est actuellement disponible qu’aux États-Unis, au Canada, au Royaume-Uni, en Islande, en Irlande, en France et en Espagne.
  • Pour couronner le tout, les géo-restrictions signifient qu’une grande partie de ce contenu ne sera pas disponible dans certaines régions

Donc, fondamentalement, la seule façon d’obtenir la meilleure version de cette expérience est d’être aux États-Unis, où vous pouvez déjà assister à ces matchs dans la réalité. De plus, le contenu étendu d’Horizon Worlds n’est disponible qu’à certains endroits.

Les restrictions soulignent la frustration persistante avec la poussée métavers de Meta, en ce sens qu’elle n’est a) pas très bonne, b) n’utilise pas la VR complète et c) n’est même pas disponible dans la plupart des régions.

Il est donc difficile de mesurer ce que sera réellement le métaverse, car la plupart d’entre nous ne peuvent pas y accéder pour l’évaluer.

Bien sûr, il existe ici des limitations techniques, y compris les licences, comme le note Meta. Mais le point difficile pour Meta est qu’il est obligé de promouvoir une expérience VR inférieure à la moyenne, afin de présenter le travail qu’il fait, tout en travaillant également pour exciter les utilisateurs pour ce qui s’en vient, alors que l’expérience actuelle n’est tout simplement pas ce grand.

Idéalement, Meta préférerait garder les choses secrètes jusqu’à ce qu’il soit à un niveau optimal, ce qui fournirait alors une expérience VR complète, ce qui pourrait bien être incroyable, et au-delà de ce que nous pouvons encore imaginer. Mais lorsque vous investissez des dizaines de milliards de dollars dans un projet, vos actionnaires voudront voir où va cet argent.

Et en ce moment, il est difficile de le voir. J’ai un casque Quest. Je ne l’utilise jamais, mes ados non plus. J’y reviens de temps en temps pour voir ce qui se passe, mais ce n’est tout simplement pas engageant – il n’y a rien qui me fait revenir, pour l’instant, et rien qui déclenchera vraiment le prochain niveau d’adoption dont Meta aura besoin pour faire son le métaverse fait l’expérience d’une chose.

Le risque pour Meta est donc que le déclin de l’intérêt pour la réalité virtuelle puisse complètement faire dérailler son plan. Les ventes de casques VR ont diminué en 2022, d’une année sur l’autre, ce qui n’est pas un bon signe pour les ambitions de grande envergure de l’entreprise.

Si Meta ne peut pas générer d’intérêt et susciter plus de battage médiatique autour de la technologie, il sera difficile d’amener les gens à essayer son expérience de métaverse, lorsqu’elle sera disponible dans plus de régions.

Mais c’est le début. Meta lui-même a noté à plusieurs reprises qu’il faudra une décennie avant de passer à la prochaine étape de l’adoption du métaverse, qui, à l’heure actuelle, se situe aux alentours de 2030.

Meta peut-il résister aux critiques et à l’impact financier d’une telle situation pendant encore 7 à 8 ans ?

Vraiment, il n’a guère le choix, car il a tout misé sur le concept d’avenir de son entreprise – et peut-être que, bientôt, Meta sortira une application ou un processus tueur en VR, qui changera complètement la façon de penser des gens. Mais en ce moment, il y a beaucoup de battage médiatique vide, pour des offres VR à moitié cuites, enfin du côté des consommateurs.

Je peux voir la vision, je comprends où Meta se dirige. Je ne suis pas sûr que le développement actuel aide beaucoup à cet égard.