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Le marché mondial du contenu numérique atteindra plus de 150 milliards de dollars

Content Marketing

Le marché mondial du contenu numérique atteindra plus de 150 milliards de dollars

Dans le domaine du contenu numérique, il y a eu une transition progressive du modèle de paiement par téléchargement à un abonnement mensuel ou annuel. Cette transition est très apparente dans l’espace mobile, où la majorité des applications sont désormais gratuites au moment du téléchargement.

La valeur globale du marché mondial du contenu numérique atteindra 154 milliards de dollars par an d’ici 2019, soit une augmentation de près de 60 % par rapport à 2014, selon la dernière étude de marché mondiale de Juniper Research.

Les résultats de leurs nouvelles recherches ont observé que les jeux mobiles et en ligne représenteraient la plus grande part des ventes de contenu – 38 % des revenus cumulés – les formats de jeu continuant de passer du physique au numérique.

Selon l’évaluation de Juniper, le succès de plates-formes telles que Steam de Valve – qui compte désormais plus de 125 millions de comptes actifs dans le monde – est un moteur clé de cette évolution.

Pendant ce temps, les revenus des consoles de jeux et des appareils portables diminuent à mesure que les joueurs ont migré leur jeu vers des tablettes multimédias et des smartphones haut de gamme.

La demande s’est déplacée vers l’accès au contenu

La recherche a également mis en évidence un double changement de paradigme dans les modèles de monétisation de contenu. Aujourd’hui, le paiement par téléchargement représente désormais environ 10 % des revenus du contenu mobile, la majeure partie des revenus étant réalisée après le téléchargement.

Cependant, Juniper a noté qu’il y avait eu une transition significative de la propriété du contenu à l’accès au contenu, avec de plus en plus de consommateurs exigeant de s’engager avec le même contenu numérique sur plusieurs appareils.

« Le désir accru des consommateurs d’un accès 24h/24 et 7j/7 sur n’importe quel appareil offre de plus grandes opportunités aux joueurs qui peuvent proposer un streaming de contenu illimité et par abonnement », a déclaré le Dr Windsor Holden, directeur de recherche chez Juniper Research.

La recherche a également noté que les principaux acteurs Over-the-Top (OTT) tels qu’Apple, Google et Amazon étaient en pole position pour capitaliser sur cette transition, chacun proposant désormais des solutions basées sur le cloud à la fois pour le stockage personnel et l’accès au contenu premium.

Juniper pense que si les consommateurs sont liés à plusieurs produits d’un fournisseur OTT, ces consommateurs deviennent de plus en plus réticents à se détourner d’un élément de l’offre de services combinée.

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