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Marché de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle

Stratégie digitale

Marché de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle

Les marchés de la réalité augmentée (AR) et de la réalité virtuelle (VR) connaissent un potentiel de croissance accru, des nouveaux appareils et du nouveau contenu au contenu existant qui est adapté pour utiliser le support de communication émergent.

Selon la dernière étude de marché d’ABI Research, les visiocasques (HMD) seront le facteur de forme dominant pour les appareils AR et VR. Cela dit, la RA verra des facteurs de forme variés au fur et à mesure que la technologie progressera vers des applications utilisateur plus diversifiées.

« Parmi les trois catégories d’appareils – qui sont autonomes, dépendants du mobile et attachés – les appareils dépendants du mobile tels que le Samsung Gear VR connaîtront très tôt le plus de succès », a déclaré Eric Abbruzzese, analyste de recherche chez ABI Research.

Pendant ce temps, les appareils attachés tels que l’Oculus Rift – et les appareils autonomes comme ceux fabriqués par ODG pour les applications industrielles – auront besoin de plus de temps pour mûrir avant d’établir une large base d’utilisateurs.

La réalité virtuelle sera la plus populaire sur le marché des jeux, en raison du haut niveau d’immersion possible en VR, ainsi que de la forte demande d’expériences interactives.

La réalité augmentée connaîtra le plus de succès sur le marché des entreprises, pour des applications dans les domaines de la logistique, de l’ingénierie et de l’automobile. Les applications telles que l’éducation, les voyages et la conception sont bien servies par la réalité augmentée et la réalité virtuelle, et le succès dépend plus de besoins spécifiques que d’une application générale.

Les nouveaux supports de contenu, tels que la vidéo VR interactive, deviennent de plus en plus populaires et attirent l’attention des créateurs de contenu en tant que support potentiellement viable.

Les solutions logicielles existantes, telles que les logiciels de CAO, peuvent être équipées pour prendre en charge les appareils AR et VR, et ouvrir une nouvelle approche d’utilisation du logiciel. À mesure que le marché se développe, les principaux réseaux de contenu tels que les réseaux sportifs et les créateurs de vidéos commenceront à prendre en charge les appareils AR et VR, et de plus en plus de consommateurs migreront vers le marché.

Il y a beaucoup d’enthousiasme et de battage pour amener les consommateurs à essayer la réalité virtuelle, y compris le LG G3 livré avec un HMD sur certains marchés, et le jouet Mattel View-Master AR.

Ces premières expériences ressembleront à n’importe quel nouveau roman-jouet pendant un certain temps, puis cesseront d’être utilisées, le nouveau contenu pouvant entraîner un réengagement périodique.

Selon l’évaluation de l’ABI, pour que de véritables produits révolutionnaires soient adoptés, la technologie, la convivialité et le contenu doivent se rencontrer au moment critique. Pour AR & VR, l’inflexion ne devrait pas se produire avant 2016.

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réalité augmentée / shutterstock

Erwan

Rédigé par

Erwan

Erwan, expert digital pour Coeur sur Paris, offre des insights pointus sur le marketing et les réseaux sociaux. Avec une plume vive et une analyse fine, il transforme les complexités du digital en conseils pratiques et tendances à suivre.