La prochaine poussée de Meta sur son initiative métaverse plus large verra la société faire un plus grand effort pour attirer les jeunes utilisateurs vers son expérience VR, via de nouveaux jeux et fonctionnalités de création, qui attireront idéalement une toute nouvelle foule dans son environnement virtuel tant décrié.

Sur ce front, Meta a annoncé aujourd’hui qu’il ouvrirait l’accès à son outil de sandbox Horizon Worlds VR aux utilisateurs âgés de 13 à 17 ans.

Selon Meta :

« Jusqu’à présent, Worlds était limité aux 18 ans et plus, mais Meta Quest est classé 13+, nous sommes donc ravis de commencer à ouvrir Worlds aux adolescents de 13 à 17 ans aux États-Unis et au Canada dans les semaines à venir avec un ensemble robuste de des protections adaptées à l’âge et des défauts de sécurité. Désormais, les adolescents pourront explorer des mondes immersifs, jouer à des jeux comme Arena Clash et Giant Mini Paddle Golf, profiter de concerts et d’événements comiques en direct, se connecter avec d’autres personnes du monde entier et s’exprimer en créant leurs propres expériences virtuelles.

Ce qui s’accompagne d’un niveau d’inquiétude concernant l’exposition potentielle à des éléments peu recommandables dans l’application. Déjà, les utilisateurs d’Horizon ont raconté des agressions sexuelles, voire des viols virtuels, dans l’environnement VR, ce qui a incité Meta à ajouter une gamme de nouvelles fonctionnalités de sécurité.

Ces fonctionnalités seront renforcées pour les jeunes utilisateurs, avec Meta décrivant les paramètres et les outils par défaut que les parents et les adolescents auront à leur disposition.

Paramètres de l'utilisateur adolescent d'Horizon Worlds

Les parents auront une capacité de surveillance étendue, via le Family Center for Worlds de Meta, grâce auquel ils pourront savoir avec qui leurs enfants interagissent et ce qu’ils font dans l’expérience VR.

Meta a également déjà ses outils de délimitation personnels, qui limitent la façon dont les autres avatars VR peuvent interagir, tandis qu’il déploie également des outils de protection étendus pour les adolescents en particulier, y compris des restrictions par défaut sur le statut et l’emplacement actifs, et un nouveau mode vocal qui déguisera les voix des avatars .

« Cette fonctionnalité transforme les voix des personnes qu’un adolescent ne connaît pas en sons calmes et amicaux, donnant aux adolescents plus de contrôle sur qui peut communiquer avec eux. Cela brouille également la voix de l’adolescent, de sorte que les personnes qu’il ne connaît pas ne peuvent pas l’entendre. Nous activons automatiquement les voix brouillées pour tous les adolescents par défaut en mode vocal. »

Mais même ainsi, Meta note en outre qu’il déploiera très lentement l’accès à Horizon Worlds pour les adolescents, afin qu’il puisse évaluer tout problème potentiel et toute lacune dans ses mesures de protection.

Dans le même temps, se connecter avec des utilisateurs plus jeunes semble être le meilleur moyen de maximiser l’adoption de la réalité virtuelle, grâce à des expériences immersives qui peuvent mieux les aligner avec leurs personnages de jeu, ainsi qu’avec leurs amis du monde réel qui peuvent les rejoindre en ligne. Ce qui est désormais un élément interactif clé – de nos jours, les enfants ne font pas de vélo dans les magasins et ne traînent pas avec leurs amis, ils se rencontrent en ligne et s’engagent dans des lieux de rencontre virtuels, dans lesquels ils peuvent jouer, discuter, etc.

Dans cette lignée, des plates-formes comme Roblox, Minecraft et Fortnite sont devenues de plus en plus populaires, et il est donc logique, par extension, que ces mêmes utilisateurs soient intéressés à vivre des expériences similaires dans des environnements VR plus avancés.

Et si Meta peut accrocher ces publics à des âges plus jeunes, ils pourraient être le public cible idéal lorsque sa poussée métaverse prendra vraiment forme. Meta a répété à plusieurs reprises que le métaverse mettrait des années à atteindre un stade utilisable et réalisable, et dans cet esprit, il semble que la cohorte actuelle d’adolescents axés sur les jeux serait le groupe idéal pour favoriser l’adoption future.

Tant que ça s’accroche. Une partie du problème avec l’expérience VR de Meta en ce moment est qu’elle n’est pas prête, et bien qu’il y ait des expériences et des éléments VR incroyables, dans l’ensemble, elle n’est pas aussi réactive ou engageante qu’elle pourrait l’être.

Cela continuera à s’améliorer, cependant, et peut-être qu’avec l’adhésion progressive des utilisateurs plus jeunes, cela finira également par voir le métaverse devenir un élément plus important, en raison de la démographie plus jeune.

Nous attendrons et verrons, mais cela pourrait être un développement significatif dans les plans plus larges de Meta.

Erwan

Rédigé par

Erwan

Erwan, expert digital pour Coeur sur Paris, offre des insights pointus sur le marketing et les réseaux sociaux. Avec une plume vive et une analyse fine, il transforme les complexités du digital en conseils pratiques et tendances à suivre.