Récemment, je suis tombé sur un nouveau clip de l’artiste islandais Bjork. La vidéo de sa chanson « Stonemilker » a reçu beaucoup d’attention car elle est tournée dans le nouveau format vidéo à 360 degrés pris en charge par YouTube – qui est, en fait, un contenu de réalité virtuelle. La vidéo était en fait visible dans les casques VR dans le cadre de la récente exposition MOMA de Bjork. Et bien que la vidéo elle-même n’ait rien d’étonnant – il ne s’agit principalement que de Bjork dansant sur une plage à l’air sombre – elle a servi de réveil, un rappel que la réalité virtuelle n’est pas si loin d’être banale. Pour le moment, cela ne signifie probablement pas grand-chose pour vous – l’introduction de la réalité virtuelle à domicile ne profitera probablement qu’aux joueurs et à ceux qui recherchent des expériences visuelles de pointe, n’est-ce pas ? Eh bien peut-être pas. La réalité virtuelle peut être plus qu’il n’y paraît, au départ.
« Bienvenue dans le monde de demain »
La réalité virtuelle a toujours été une chimère de la future technologie. Depuis la création des anciens appareils de type « lunettes et gants », il a été régulièrement référencé dans les films et les émissions de télévision, mais cela n’a jamais été une chose réelle, réelle, dans le sens où il s’agit d’un appareil domestique. C’est l’une de ces inventions qui est utilisée comme un symbole du futur, comme des voitures volantes ou des robots – tout au long de l’histoire de la réalité virtuelle, en tant que concept, cela n’a jamais été un appareil tangible.
À certains égards, peu de choses ont changé, cela ressemble toujours à un concept futur lointain. Mais les dernières avancées ont rapproché la réalité virtuelle de notre réalité réelle que beaucoup de gens ne le pensent.
Plus que de simples boîtes…
Lors du récent événement Google I/O, le géant de la recherche a dévoilé la prochaine génération de Google Cardboard, une invention qu’ils avaient réellement publiée un an plus tôt, à Google I/O 2014. Le carton est une nouveauté – c’est un morceau plat de carton de marque qui peut être plié, à la manière d’un orgami, en un casque de réalité virtuelle prêt à l’emploi. Il vous suffit de glisser votre téléphone Android dans la visionneuse, de télécharger une application VR compatible et vous y êtes, vous possédez maintenant une machine de réalité virtuelle.
La plupart du temps, les gens étaient confus quant à ce qu’était réellement le carton – était-ce un vrai produit ou une blague ? Lors de l’I/O 2015, Google a réaffirmé que Cardboard n’est pas une blague, en publiant une nouvelle version mise à jour compatible avec une large gamme de smartphones (y compris les iPhones) et en présentant certaines des dernières innovations et projets sur lesquels ils travaillent pour Cardboard. et la réalité virtuelle plus largement. Parmi ceux-ci se trouvait un ensemble de casques Google Cardboard en classe qui permettrait aux enseignants d’emmener les enseignants dans des excursions virtuelles dans des endroits qu’ils ne pourraient jamais découvrir dans la vie réelle. Cela, en soi, a amené les gens à penser que ces choses VR sont peut-être réelles, puis ils ont annoncé une autre innovation appelée Jump, un ensemble de caméras que les utilisateurs pourront acheter pour créer leurs propres vidéos à 360 degrés. Soudain, la réalité virtuelle ne semblait plus si éloignée – la technologie était là, dans cette pièce, qui permettrait aux gens ordinaires de créer leurs propres expériences virtuelles.
Bien sûr, beaucoup dans le monde de la technologie savaient que cela allait arriver, mais pour ceux qui ne font pas partie de ces cercles, les annonces Google I/O ont été un réveil – et lorsque vous associez ces versions à l’annonce que YouTube prend désormais en charge les vidéos à 360 degrés pour tous utilisateurs (ce qui s’est passé en mars), tout le concept a commencé à prendre vie. Maintenant, les créateurs réfléchissaient à ce qu’ils pourraient faire avec cela, quelles pourraient être les possibilités des vidéos à 360 degrés. Mais les créateurs ne sont pas les seuls à pouvoir utiliser cette technologie. Les spécialistes du marketing auront également un tout nouveau moyen de diffusion.
La réalité de Facebook
Lorsque Facebook a racheté la société de réalité virtuelle Oculus en mars 2014, cette décision a pris beaucoup de personnes par surprise. Pourquoi le premier réseau social mondial cherchait-il à s’impliquer dans la réalité virtuelle ? D’un point de vue technologique futur, il y avait une certaine logique – dans son annonce de l’accord, Mark Zuckerberg a écrit que la réalité virtuelle est une nouvelle plate-forme de communication, et à l’avenir, vous pouvez imaginer que, si tout se passe comme prévu, la réalité virtuelle pourrait jouer un rôle dans notre processus de connexion plus large. Mais Zuckerberg a également fait une note intéressante à la fin de son annonce, quelque chose qui a signalé où il a vu Oculus se diriger :
« La réalité virtuelle était autrefois le rêve de la science-fiction. Mais Internet était aussi autrefois un rêve, tout comme les ordinateurs et les smartphones. L’avenir arrive et nous avons une chance de le construire ensemble. J’ai hâte de commencer à travailler avec toute l’équipe d’Oculus pour apporter cet avenir au monde et déverrouiller de nouveaux mondes pour nous tous. »
Cette semaine, Oculus VR a organisé un événement qu’ils ont appelé « Step Into the Rift » où ils ont présenté à quoi ressemblera le véritable appareil Oculus Rift. De plus, ils ont profité de l’occasion pour annoncer un nouvel accord avec Microsoft, dans lequel l’Oculus Rift sera rendu compatible avec la Xbox One et prendra en charge Windows 10 prêt à l’emploi. L’accord est majeur – non seulement il garantit que Microsoft reste compétitif avec la PlayStation de Sony, qui, eux-mêmes, ont annoncé la fonctionnalité VR pour la PlayStation 4, mais il donne également une connexion Facebook à une toute nouvelle vague de casques Oculus qui vont être dirigé vers les maisons des gens dans un avenir très proche. Bien sûr, le jeu est au centre des préoccupations en ce moment, Facebook a toujours dit que les jeux interactifs seraient la première étape de l’évolution de l’Oculus, mais Facebook connaît également la force d’attirer les consommateurs lorsqu’ils sont jeunes.
Regardez la domination de Facebook dans la démographie des jeunes, comment les jeunes utilisateurs en sont venus à compter sur Facebook comme élément clé de leurs interactions sociales. Ce type de dépendance est habituel, il s’ancre dans la façon dont ils mènent leur vie de tous les jours. Faire démarrer une toute nouvelle génération sur la réalité virtuelle est la première étape du développement de la réalité virtuelle en une toute nouvelle plate-forme de commerce. Comment, demandez-vous ? Curieusement, cela peut en fait être la partie la plus facile.
L’avenir du commerce de détail ?
Dans son rapport 2015 Reinventing Retail, la société de relations avec les médias Walker Sands a examiné l’état de la vente au détail en ligne aux États-Unis. Pour cela, Walker Sands a interrogé plus de 1 400 consommateurs américains pour connaître leur point de vue sur la façon dont ils achètent, la fréquence à laquelle ils achètent des articles en ligne, s’ils tiennent compte des avis, etc.
Dans la fin du rapport, il y a une section qui examine les technologies émergentes, avec un accent particulier sur la réalité virtuelle et la façon dont la technologie pourrait changer l’expérience d’achat. Leurs découvertes étaient très intéressantes.
« Plus d’un tiers des consommateurs (35 %) déclarent qu’ils achèteraient davantage en ligne s’ils pouvaient essayer des produits virtuellement.
En plus de cela, 66% des personnes interrogées ont déclaré qu’elles seraient intéressées par les achats virtuels, 63% ont déclaré s’attendre à ce que le déploiement éventuel de la réalité virtuelle change leur façon de faire leurs achats. Et dans ce qui pourrait s’avérer être un autre coup dur pour les détaillants traditionnels, 22% des répondants ont indiqué qu’ils seraient moins susceptibles de visiter un magasin physique s’ils étaient capables de simuler le processus d’achat via la réalité virtuelle.
Mais la statistique clé est que 35% – 35% des gens achèteraient plus en ligne s’ils pouvaient tester les produits virtuellement. C’est une motivation assez importante, un raisonnement assez solide pour que des entreprises comme Oculus diffusent leur produit dans les foyers des gens.
Mais encore une fois, cela semble loin, non? On a toujours l’impression que nous ne sommes pas vraiment près de pouvoir simuler une expérience d’achat physique via la réalité virtuelle. Droite? Très bientôt, il y aura un tas de casques Oculus branchés sur des consoles de jeux à domicile à travers le monde. Les enfants dans les écoles participeront à des expéditions virtuelles via les visionneuses Cardboard. Les gens téléchargeront leurs propres vidéos et contenus de réalité virtuelle, directement sur YouTube, nous invitant à une toute nouvelle expérience, un tout nouveau monde de stimulation audio/visuelle. Et une fois ces expériences intégrées, le commerce électronique via la réalité virtuelle est la prochaine étape logique. Les dispositifs seront en place, les gens seront plus que familiarisés avec le processus.
Ce qui autrefois semblait être une réalité lointaine est maintenant plus proche que vous ne le pensez.